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  • Professionnelle et formatrice en animation socio-culturelle, je cherche à faire partager l'actualité de ce secteur
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VAE et Concours

J'accompagne les personnes en démarche VAE pour les diplômes BAPAAT, BPJEPS, DEJEPS, DESJEPS ; ainsi que les candidats aux concours FPT de la filière animation (adjoint d'animation, animateur territorial, attaché option animation). Si vous êtes intéressé, me contacter par mail, rubrique Présentation, onglet "contact" 

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10 novembre 2014 1 10 /11 /novembre /2014 11:50
L'animateur et son public, par définition, ne sont pas faits pour rester en vase clos, dans sa structure. Aussi, l'organisation de rencontres intergénérationnelles permettent le contact avec des personnes d'âges différents à travers des projets, des activités en commun.
 
interG 3
 
 
Que ce soit avec des enfants en ALSH, des ados en accueil de jeunes, des étudiants, tous en sortiront "grandis" d'avoir rencontré des personnes plus âgées, qui sont en clubs ou vivent en foyers-logement ou en EHPAD.
 
Ces actions devront être menées ensemble, en co-activité et reposeront sur des notions de partage, d'échanges.
 
Avant de démarrer de tels projets, il est nécessaire de poser le projet et donc les objectifs.  
Objectifs possibles pour les personnes âgées
 - partager ses expériences, son vécu; les valoriser
- découvrir de nouvelles pratiques
- s'exprimer
- les stimuler socialement, de manière cognitive  
 
Objectifs pour les jeunes
- prendre conscience des différences
- s'inscrire dans le temps
 - développer la solidarité, le respect entre les âges
 
Objectifs communs
- découvrir, maîtriser certaines techniques
- exposer, valoriser ses réalisations
- passer des moments agréables
- rencontrer des personnes d'âges différents    
     
Déroulement
Afin qu'il y ait réellement des rencontres, des amitiés qui naissent, le projet doit être inscrit dans le temps et nécessitera plusieurs rendez-vous, s'étalera sur plusieurs mois, voir plusieurs années.
-          Initialement, rencontrer le personnel, poser le cadre, le rythme, les objectifs
-          Au début, 1ers contacts simples, autour d'un goûter, de chansons; prendre le temps de faire connaissance des personnes, des locaux, du personnel pour rassurer les 2 publics
-          Puis dans un 2e temps, commencer le projet, les activités prévues
-          A la fin, évaluation du projet et sa valorisation (exposition, vernissage, ds la presse…)
-          Prévoir un prolongement, une suite; un autre projet.
     
Activités possibles
Privilégier les activités culturelles et autour des 5 sens
-          Maternelles : environ 45 minutes. Activités sensorielles (en stimulant au moins 2 sens). Peinture, jardinage, chants, cuisine…
-          Elémentaires : environ  1h. Avec eux tout est possible ! Autour de thèmes tels que :
Ø  "avant / maintenant" : l'école, le quartier/la commune, les métiers, la presse
Ø  "lecture/écriture" : écrire une nouvelle ensemble qui se passerait dans le commune, l'EHPAD, un roman-photos; lectures réciproques; jeux d'écriture
Ø  Jardin : fleurs, fruits, légumes; herbier
Ø  Arts : peinture murale (int / ext); photos et exposition, ateliers communs menés par des pros, chants, musique, danse…
Ø  Cuisine : ateliers, recettes…
-          Ados : les mêmes activités auxquelles peuvent se rajouter des visites individuelles, de l'informatique, de la vidéo… Elles reposeront également sur les passions personnelles des ados.
     
 Attitudes de l'animateur
-          Facilitateur entre les 2 publics; les animateurs se doivent d'être cohérents entre eux
-          Veille à ce que tous soient acteurs; que les personnes âgées restent dans leur rôle d'adulte (celui qui sait, qui montre, raconte…)
-          Ne pas mettre en échec
-          Etre permissif, bienveillant : laisser des amitiés, des liens grands parents / petits enfants se mettre en place
-          Activités inscrites dans le temps; garder le contact entre les activités (courriers, téléphone…)
-          Ne pas oublier la place des familles (personnes âgées: les informer, qu'elles soient présentes car les connaissent bien, les stimulent ; enfants: les informer, les rassurer).
 
 Administratif
-          Etablir une convention entre les établissements (projet en lui-même, lieux, planning prévisionnel, moyens mis à disposition…)
-          Autorisation parentale pour les mineurs
-          Compte-rendu des activités auprès des supérieurs, des partenaires, des financeurs.
 
 
IMG 6353
 
Ces projets sont des moments forts qui visent la citoyenneté de chacun, à maintenir/développer les liens sociaux, à inscrire chacun dans notre société quelque soit son âge.
 
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Published by animpro - dans Personnes âgées
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24 octobre 2011 1 24 /10 /octobre /2011 20:59

 

Les jeux vidéos ont été parfois pointés du doigt comme étant un risque pour la société (trouble de la concentration, addiction). Or il semble que nous soyons en train de voir évoluer cette image avec la conquête du marché des seniors par les jeux vidéos.

Un nouveau public, mais surtout de nouveaux objectifs viennent enrichir le monde des consoles de jeux.

Les personnes âgées sont désormais des utilisateurs de jeux électroniques permettant de tester et d’améliorer la mémoire et les performances cognitives. La crainte du vieillissement et de la perte des facultés intellectuelles peut être considéré comme le point de départ de cette évolution. La montée en puissance de la stimulation cognitive visant à ralentir les effets du vieillissement, de la maladie d’Alzheimer et des troubles apparentées, a effectivement créé un besoin dont s’est emparée l’industrie des jeux vidéo, la firme Nintendo en tête.

Le marché du jeu vidéo est aujourd’hui l’une des industries culturelles les plus importantes au monde.

En 2008, il présentait un chiffre d’affaire de 33 milliards d’euros. Nintendo présente la plus grosse progression et les meilleures ventes de jeux et de consoles, cela grâce à une stratégie visant à élargir le cercle des joueurs. En effet, le public visé n’est plus uniquement le jeune homme jouant plusieurs heures, mais également les joueurs occasionnels c’est à dire tous les autres. Les seniors sont alors devenus une cible commerciale, et aussi peu probable que cela pouvait paraître, ce pari est réussi. La vente des consoles a explosé.  

Dans un registre plus proche de la stimulation cognitive, il existe sur cette même console des jeux de réflexion comme “cérébrale académie” visant à mesurer la masse du cerveau de façon ludique à travers un jeu de logique. Ce jeu est la reprise d’une version précédente qui a vu le jour sur la Nintendo DS. C’est sur cette dernière que nous trouvons le plus de jeux destinés à examiner et entrainer notre cerveau. Celui qui a le plus fait parlé de lui est le “programme d’entraînement cérébral du docteur kawashima“ dont la première version s’est vendu à 17,4 millions d’exemplaires et la seconde à 13,7 millions. Ce jeu a ouvert la porte d’un nouveau genre (le brain training), en proposant toute une batterie d’exercices dont le rôle est de “muscler” les capacités cognitives.

Ces nouveaux outils intéressent non seulement les particuliers, mais aussi les maisons de retraite qui y voient un moyen d’améliorer la qualité de vie de leurs pensionnaires. Cette activité peut être partagée avec les petits enfants et les enfants, favorisant ainsi le lien intergénérationnel.

Les intérêts sont aussi thérapeutiques, des études sont actuellement en cours afin de déterminer si “Wii ou non” les jeux vidéos permettent de ralentir les effets du vieillissement. Ainsi les jeux vidéos permettraient -ils de lutter contre le vieillissement, et de ralentir l’apparition de troubles de type Alzheimer ?
Les résultats d’une étude de l’INSERM récemment publiée vont dans ce sens. L’étude à été menée sur des personnes âgées de 65 ans et plus, les observations recueillies par les chercheurs mettent en évidence que "les participants qui pratiquent au moins deux fois par semaine une activité de loisir stimulante intellectuellement (mots croisés, jeux de cartes, implication dans la vie associative, cinéma, théâtre, activités artistique) sont deux fois moins susceptibles de développer une démence ou une maladie d’Alzheimer, comparés aux participants pratiquant ces activités moins d’une fois par semaine." L’INSERM conclue que "cette association entre pratique régulière d’activités de loisirs intellectuels et diminution du risque de démence suggère que la promotion de ce type de loisir au sein de la population âgée pourrait constituer une intervention pertinente de santé publique."

En parallèle aux nombreux développements de logiciels par les acteurs traditionnels du marché des jeux vidéo, tels que Brain AGe de Nintendo, des sociétés se spécialisent dans la conception de logiciels et jeux pour séniors et personnes âgées.

Ainsi, Lumosity est un software d’entraînement cérébrale de Lumos Labs, une entreprise de recherche et de développement sur la neuroscience cognitive qui établit des logiciels pour l’amélioration de la santé du cerveau et de ses performances.


seniors_wii.jpg


 
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Published by animpro - dans Personnes âgées
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